A filosofia que gerou Zelda: Tears Of The Kingdom
A eterna tensão entre a prática de mercado e qualidade
Como alguns milhões de pessoas no mundo, meu entretenimento principal nesse momento é jogar o novo Zelda: Tears Of The Kingdom.
Sim, daria pra falar sobre tudo que todas as publicações de games do mundo estão falando. Ou seja, a forma como Zelda revolucionou mais uma vez e repetiu os feitos de Breath Of The Wild, tanto com um mundo ainda maior, como com mecânicas de jogo que estimulam a criatividade, trazendo aquele “uau” e dando ainda mais liberdade pro jogador, esticando muito mais a corda do que se espera de um RPG de mundo aberto.
Mas ainda que o Puxadinho não seja uma newsletter sobre games, é uma newsletter sobre um certo jeito de fazer as coisas.
E, nesse aspecto, Tears Of The Kingdom é um raro exemplo de projeto gigantesco feito sem perder a autenticidade. Vou falar um pouco aqui embaixo sobre o porquê desse Zelda ser um milagre.
O que faz Zelda ser Zelda
Zelda, para quem não sabe, é uma franquia de jogos de videogame criada por ninguém menos que Shigeru Miyamoto. Sim, o mesmo cara que criou o Mario. A origem do jogo remonta às suas aventuras enquanto criança, quando ele adentrava as florestas perto de onde morava pra explorar as redondezas.
Volta e meia, ele conta em suas entrevistas sobre como aquelas caminhadas o marcaram e como ele queria, desde o início de sua carreira, criar uma experiência que transmitisse o mesmo senso de descoberta, aventura e deslumbramento.
Existe uma história de mais de vinte anos que conta sobre a época na qual Shigeru Miyamoto trabalhava no primeiro Zelda em 3D, o hoje clássico Ocarina Of Time. Naquela época onde a imaginação fazia a maior parte do trabalho de completar as lacunas e gerar nuance, Miyamoto aborda Eiji Aonuma — então responsável por projetar dungeons — e pergunta: “Quando você corta uma placa verticalmente, ela se parte verticalmente. Mas não seria surpreendente se depois você golpear horizontalmente, ela cortar horizontalmente?”
Pra nós, que estamos imersos em um mundo onde as coisas simplesmente funcionam, essa pergunta não faz o menor sentido. É óbvio que a placa se parte no sentido que a espada corta!
Mas em um mundo construído digitalmente, nada acontece por acaso. Tudo, absolutamente tu-do precisa ser desenhado, pensado, programado e testado. Então, no caso das placas de Ocarina Of Time, quando elas são cortadas em direções correspondentes aos golpes de espada que o modelo virtual do Link executou e, depois, caem na água e flutuam… alguém pensou nessa interação! Alguém observou que isso seria divertido e, ainda que não seja um ponto principal, decidiu adicionar como uma possibilidade.
Essa é a abordagem que Miyamoto trazia para os games de Zelda. Uma forma de pensar que via qualquer objeto como uma potencial surpresa e uma fonte de fascínio que poderia virar uma brincadeira dentro da brincadeira que é o game.
Anos depois, em 2013, começou o desenvolvimento de Breath Of The Wild. Aquele jovem Eiji Aonuma agora se tornou o responsável pela franquia Zelda. Shigeru Miyamoto não participava mais tão próximo dos projetos dos games e estava envolvido com os planos de expansão da Nintendo para outras mídias. Mas, apesar dessa ausência, Aonuma não abandonou os ideais que aprendeu com Miyamoto. Na verdade, bem o oposto disso.
Interagir e, eventualmente, conquistar o ambiente é a razão de existir de Breath Of The Wild, não só remontando à filosofia de trabalho de Shigeru Miyamoto, mas principalmente expandindo de uma forma inacreditável até então. É como se a placa de Ocarina Of Time se tornasse o mundo inteiro.
Breath Of The Wild é um aprofundamento no conceito de um enorme playground onde o usuário pode caminhar, correr, nadar, escalar, caçar, planar, lutar, etc. Basicamente, se você pode ver, você pode ir até lá. E, se você pode tocar, pode interagir de alguma forma.
Viu uma árvore? Você pode cortá-la e fazer uma ponte. Se você atirar uma flecha flamejante, a grama pega fogo e, se estiver seco, as chamas se espalham. É verdadeiramente fascinante.
Há pedras com animais embaixo, baús de tesouro dentro de rios e vistas maravilhosas no topo de montanhas.
Desde o primeiro game, o que move a série é criar essa experiência onde a cada nova interação uma surpresa pode acontecer.
Objetivo de negócios VS Visão Artística
No que diz respeito à maneira como projetos gigantescos como um Zelda ou qualquer outro game AAA são feitos, acredito que há duas abordagens principais que podemos emprestar do cinema. Ou, no caso do exemplo que vou usar, da animação.
No caso dos estúdios Disney, desde os tempos onde o homem que empresta o nome à empresa caminhava sobre a terra, os projetos de animação eram feitos por times. É difícil ter a dimensão do impacto que um certo animador causa porque os projetos não são tão feitos pra expressar a visão de um certo alguém tanto quanto são pensados para atingir a um determinado objetivo. Dessa forma, é comum que as ideias surjam em salas e reuniões onde o time vai chegando a consensos e isso move o projeto adiante.
Nessa abordagem, muitas vezes, as demandas de negócios são impostas e a obra cobre essas necessidades. Por exemplo, se a tendência agora é de criar filmes de super-heróis de franquias estabelecidas nos quadrinhos, é isso que os estúdios se propõem a fazer. O resultado é uma chuva de fan service muito lucrativo, afinal, o foco é tirar dinheiro da sua carteira dando exatamente o que você quer.
Muitas das empresas de entretenimento, atualmente, não veem o menor problema em fazer mais do mesmo. O pensamento é que se dá certo e as pessoas gostam, que mal tem? Predomina uma visão de negócios, de produzir mais do que é lucrativo. Então, de repente, vemos franquias que apenas se repetem ou vão perdendo a essência ao longo do tempo, estampando um nome familiar na capa pra impulsionar as vendas. Vale pro cinema, vale pros games.
A Nintendo, no entanto, aborda seus produtos de uma forma diferente. É claro que, sendo uma empresa, os lucros e o crescimento são importantes e sempre estão presentes nos relatórios para os acionistas. Mas a forma como ela conduz os seus projetos é mais parecida com o jeito como o Studio Ghibli faz.
Em contraste com a Disney, o Studio Ghibli adota um método de colocar o time em função de expressar a visão de um certo criador. O mais famoso, claro, é Hayao Miyazaki, mas há outros que imprimiram suas marcas, como Isao Takahata, Yoshifumi Kondō ou até Goro Miyazaki, o mal falado filho do gênio.
Quando pensamos no Studio Ghibli, vem à memória automaticamente uma forte identidade. Você consegue claramente imaginar o traço característico, os temas, a forma como a história vai se desenrolar, a trilha sonora, etc. Existe uma certa atmosfera que permeia as obras do estúdio, mas cada filme carrega um estilo e visão próprias. Isso fica muito evidente quando comparamos, por exemplo, os trabalhos de Isao Takahata e Miyazaki. Há similaridades, mas também muitas diferenças.
Isso não é o mesmo que dizer que demandas de negócios não tenham impacto nas decisões tomadas. Por exemplo, Hayao Miyazaki topou licenciar os filmes do estúdio pra Netflix sem nem saber o que era um serviço de streaming, simplesmente porque o produtor avisou que sem isso, eles não conseguiriam continuar financiando seu próximo filme.
A Nintendo também entrega seus projetos para que a visão de seus líderes sejam concretizadas. Há muitas histórias famosas sobre como Shigeru Miyamoto não aprovava certos aspectos de jogos como Zelda: Link’s Awakening para o Game Boy e, mesmo assim, o game seguiu conforme seu diretor, Takashi Tezuka, idealizou.
Em uma entrevista para a Game Informer, Miyamoto conta um pouco sobre o que aconselha aos profissionais mais jovens da empresa: “A filosofia da Nintendo sempre foi de ser única, diferente. Nós não estamos tentando concorrer com a última tendência, a moda do momento. Então, o que eu realmente tento transmitir é que evitem perseguir tendências e busquem fazer aquilo que realmente querem fazer”.
Eiji Aonuma: a visão por trás de Tears Of The Kingdom
Existe um conceito chamado Teoria do Autor, de Alexandre Astruc, onde ele fundamenta que, sendo o cinema um trabalho em equipe, que demanda muitas mãos nas suas diferentes frentes, o diretor é quem estaria mais apto a ser considerado o autor da obra, mais até do que o roteirista.
No caso de Tears Of The Kingdom, a visão em questão é do produtor Eiji Aonuma.
Aonuma não é um game designer propriamente dito. Não possui nenhuma formação na área e nem em nenhuma arte relacionada, por assim dizer. Mais do que isso, ele sequer gostava de jogar videogame, tendo uma experiência esporádica e casual com os jogos eletrônicos.
Sua família era de uma tradição de carpinteiros. Por causa disso, Aonuma não só cresceu vendo pessoas criando coisas com as mãos, como aprendeu a criar seus próprios brinquedos, uma vez que seus pais não davam nada pré-fabricado para ele brincar.
Ele também fez uma tentativa fracassada de ingressar na Universidade de Artes de Tóquio, onde percebeu bem rápido que não levava jeito pra pintura ou desenho.
E, apesar disso, encontrou sua paixão na profissão herdada da família, aplicando sua habilidade com madeira na construção de marionetes Karakuri — um tipo de fantoche mecânico que é utilizado para entretenimento.
Sem conhecimento em videogames, sem talento pra artes e com experiência apenas com as marionetes Karakuri, Miyamoto contratou Aonuma. Eu pagaria pra ver essa entrevista.
A verdade é que, com o tempo, Aonuma foi se tornando cada vez mais relevante na empresa e, principalmente, em Zelda. Sua experiência de vida longe dos games ressoa em cada projeto com a sua assinatura.
Por exemplo, por ter reflexos lentos, Aonuma não gostava dos aspectos de combate de Zelda. Por isso, foi encarregado de criar as dungeons em Ocarina Of Time, onde buscou focar em quebra-cabeças que estimulassem diferentes interações. Foi assim que o jogo resultou em labirintos, salas que mudam de posição, tiros de estilingue com mira em primeira pessoa, etc.
Enquanto sua esposa estava grávida de seu primeiro filho, decidiu produzir Zelda Windwaker e o hoje querido Toon Link, que possui um design bem mais infantil e cartunesco.
Sua abordagem como criador não só foca em projetar mecânicas de jogo que imitem ações lúdicas, mas também que permitam ao jogador vivenciar uma história que ele seja capaz de cocriar, como é o caso de Breath Of The Wild, onde é possível abordar os eventos do jogo na ordem que preferir.
Falando sobre o que importa pra ele como jogador, ao experimentar jogos de outras empresas, Aonuma fala o seguinte: “Não é o que você vê, mas como o jogo te faz sentir que te aproxima da experiência. É mais sobre o sentimento e a expressão das emoções no jogo, e eu levo isso em consideração ao trabalhar nos meus próprios projetos.”
Um exemplo disso é como Aonuma parava periodicamente o projeto, dando uma semana para que cada um dos 300 desenvolvedores pudesse jogar o game do início ao fim. Inicialmente, os superiores da Nintendo não gostaram da ideia, dizendo que era uma perda de tempo que atrasaria a entrega. Mas ele insistiu, pois achava importante que todos soubessem o que estavam construindo.
Eu tenho a impressão de que Tears Of The Kingdom é a obra-prima de Aonuma, um trabalho do coração que reune e refina diversos elementos presentes em seus trabalhos em Zelda ao longo dos anos.
É possível ver ideias que não puderam ser trabalhadas com perfeição pelas limitações da época ganhando uma nova chance, como mergulhar das ilhas no céu direto para o solo — que claramente já estava na mente de Aonuma desde Skyward Sword.
Mas também há novas e poderosas ideias, como a possibilidade de criar virtualmente qualquer coisa com a Ultrahand, ecoando seus dias como carpinteiro.
Uma flor no asfalto
Desde que comprei meu Nintendo Switch, coisa de um ou dois anos atrás, voltei a acompanhar o mercado de games.
Observando os lançamentos, fica bem evidente que há um certo padrão. É de se esperar que as grandes produções tenham um nível de qualidade superior e entreguem experiências imersivas, refinadas de uma forma que só um orçamento mais gordo permite. Mas na realidade, os grandes games, atualmente, são lançados repletos de bugs e glitches que tornam a experiência dos primeiros compradores um verdadeiro martírio. Cyberpunk 2077, Elden Ring, Assassins Creed Unity, GTA: The Trilogy, Battlefield 2042… todos esses games foram marcados por lançamentos turbulentos, pra dizer o mínimo.
Salvo exceções, que normalmente são produções de terceiros — sim, estou falando com você, Pokémon —, a Nintendo não procede dessa forma.
Em março de 2022, Eiji Aonuma publicou um vídeo no qual noticiava que Tears Of The Kingdom seria adiado, após uma espera que já contava 5 anos. O motivo foi revelado recentemente: apesar do projeto estar pronto naquela época, os produtores sentiam que ainda era necessário mais polimento. Um ano apenas de refino.
É importante notar que o desenvolvimento de Breath Of The Wild começou em 2013. Tears of The Kingdom começou a ser desenvolvido imediatamente após o lançamento do antecessor, em 2017.
Tears Of The Kingdom é uma continuação de BoTW, não só como um game à parte, mas como parte de um mesmo processo, uma extensão que aplica as ideias que não entraram ou não podiam ser desenvolvidas por uma limitação ou outra. Por isso, podemos até dizer que ToTK ficou 10 anos em desenvolvimento.
Para efeito de comparação, jogos AAA demoram em média 3 anos para serem produzidos.
Essa atitude vem com uma declaração quase explícita do critério adotado quando a Nintendo realiza um projeto: “Não vamos correr. Vamos fazer o que for necessário para ter o nível de qualidade que queremos entregar”.
No caso de Tears of The Kingdom, o esmero pode ser observado em cada mínimo detalhe. Da forma como a luz do sol pinta as folhagens ao entardecer, como as lagartixas fogem quando você chega perto, passando pelo sound design que faz com que o som da pisada direita de Link seja correspondente ao som das flechas batendo em sua perna e o da pisada esquerda seja do escudo batendo contra a espada.
Como trabalhador da área de tecnologia, posso dizer como fica evidente que tudo dá muito trabalho e demanda estruturas e investimentos gigantescos. Nos perguntamos como pode o Instagram deixar um botão bugado por meses, mas a verdade é que não fazemos ideia de quantos componentes são ativados e quantas horas, dias ou semanas de trabalho são necessárias pra fazer com que um botão faça alguma coisa quando você clica nele.
Agora tente imaginar a quantidade absurda de trabalho para construir algo repleto de variáveis e possibilidades como a combinação de itens em Tears Of The Kingdom.
No contexto no qual vivemos, num mercado de games cada vez maior e mais orientado a grandes lucros em prazos apertados, é muito raro vermos um projeto que siga fiel a uma visão e, ao mesmo tempo, se mantenha não só relevante como absolutamente inovador e cheio de identidade.
Em geral, não se dá mais o tempo pra que as coisas possam amadurecer e ser refinadas dessa maneira, afinal, os projetos são milionários, mas as ambições também são estratosféricas.
Do ponto de vista mercadológico, Tears Of The Kingdom fez tudo errado. Ao invés de buscar o lucro rápido soltando mais um jogo da série o quanto antes, a Nintendo priorizou qualidade, criatividade e o sentimento de jogar o game. Acertou fazendo o oposto do que o mercado vem praticando.
É por isso que digo que Tears Of The Kingdom é uma flor no asfalto, um verdadeiro milagre. Esse game nasce de circunstâncias muito específicas, protegido por um contexto que não tem igual em nenhum outro lugar.
Como advogado das coisas que demoram, do esmero, da paixão e da atenção ao detalhe, fico muito fascinado pela mera existência de algo feito dessa maneira. Algo que tenha uma história e uma visão artística ecoando as vidas de tanta gente dessa forma é realmente incrível.
Como Aonuma pretendia, dá pra sentir.
Uma música que me fez chorar
Algumas músicas têm uma origem difusa, vão se perdendo no tempo à medida que as pessoas criam suas versões. ‘Sometimes I feel like a motherless child’ é uma dessas. A versão que eu conhecia é essa aqui em cima na voz da Odetta e é capaz de fazer um tanque de guerra chorar.
Mas essa semana recebi essa versão, por Reginald Mobley eBaptiste Trotignon, que não fica atrás.
Umas das coisas mais lindas que ouvi em muito tempo.
Por que os japoneses não gostam de jogar no PC?
Eu tenho um enorme interesse por diferenças culturais, mas toda curiosidade sobre o Japão me pega de um jeito especial. Fico extasiado sempre que vejo como diferentes critérios e condições acabam levando a efeitos e comportamentos totalmente diversos.
Para quem, como eu, gosta de games retrô e tem interesse pelo mercado de games, esse vídeo fala sobre algumas condições que fazem com que o PC gaming não seja tão popular no Japão como é nos EUA e em outros países ocidentais.
As razões vão desde o fato de algumas das maiores fabricantes de consoles serem japonesas (Nintendo e Sony), o fato do espaço para moradia ser um artigo de luxo, além de preferências por experiências de jogo coletivas devido à necessidade de compartilhar cômodos pequenos, entre outras. É em inglês, mas é super interessante. Recomendo colocar as legendas automáticas e dar o play. ;)
Sonhando um futuro
O texto da semana passada veio com alguns bons comentários, como sempre. Meu coração ficou aquecido por todos que deram os parabéns pelo primeiro ano de Puxadinho.
Mas teve um comentário feito pela Suellen Rubira que me chamou atenção.
“O que mais gosto no Puxadinho é a sua reflexão sobre as coisas que fazemos porque precisamos e as coisas que fazemos porque sim.”
Eu acho muito difícil entender o conjunto do que escrevo. Não sei o tema, não sei se tenho uma linha. Nunca pensei de forma muito clara sobre isso e confesso que tenho uma grande dificuldade de entender se tenho uma proposta. Eu apenas sento e escrevo sobre o que quer que esteja vindo.
Quando li o comentário da Suellen, se acendeu em mim aquelas ramificações luminosas que terminam em cócegas mentais. Eu gostei muito!
Então, ver o Puxadinho dessa forma fez meu dia.
Obrigado pelo incentivo, Suellen!
Escrever o post de um ano de Puxadinho também me fez refletir um bocado. Acabei lembrando dos meus planos iniciais de tornar este um espaço onde possamos compartilhar em um ritmo diferente da loucura das redes sociais e, quem sabe, nutrir uma rede pelo Brasil. Pra fazer o quê? Ainda não sei muito bem, mas gostaria de ouvir você. Um comentário sobre o que você vem gostando ou quais os pontos fracos do que venho publicando já ajuda demais.
Se eu fiz algo que você gostou muito ou que não desceu bem, comenta aqui embaixo. :)
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A filosofia por trás do desenvolvimento de TOTK, tão bem retratada no seu texto, transparece também em toda a gameplay. Jogar é quase um exercício meditativo, sendo necessário estar presente para resolver um puzzle, escutar uma história que te leva para um tesouro e até mesmo derrotar o boss final. É literalmente uma flor que nasceu no asfalto, é uma peça de contemplação em meio a um paradigma apoiado em experiências rápidas e de baixo envolvimento.
a marca dos filmes do studio ghibli: uma desgracera que vai fazer a gente chorar em algum momento :D
o que adorei nesse texto foi a sua paciente análise de como as coisas são feitas e produzidas (com calma ou não, com pressa ou não) exatamente aquilo que reverbera no comentário que deixei pra você. em muitas das suas cartas aparecia uma angústia do processo criativo (acho que a pandemia tb ajudou muito a descarrilhar nossa percepção do tempo) e é como se tudo tivesse que ser dito/escrito/cantado em um curto espaço do tempo (cada vez menor).
todo esse papo sobre games me lembrou que 1) tô com saudade de jogar um resident evil, um silent hill de play 1 e também de uma série ótima na apple tv+ chamada Mythic Quest. é uma sitcom bem bacaninha sobre um criador de histórias e uma engenheira de games (ou quase isso) e a vida deles produzindo as expansões e os detalhes do jogo que dá nome à série.
conversar na news é bom demais. abraço!